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E-sports e mercado de games: Inovação e oportunidades

jogador profissional de e-sports

O mercado de games eletrônicos já não é mais apenas uma brincadeira de crianças. Nos últimos anos, a indústria de e-sports cresceu exponencialmente, e tem gente ganhando muito dinheiro com isso.

Mercado de entretenimento – Streams

Enquanto alguns aproveitam as oportunidades de um mercado em ascensão, muitas pessoas acabam desperdiçando oportunidades de conhecer e participar, muitas vezes por pré-concepções negativas. “Mas e-sport não é esporte” – não é esse o ponto principal.

Nesse sentido, acho muito parecido o mercado de e-sports com as criptomoedas. Os dois sofrem muita resistência por uma boa parcela das pessoas, mas quem está por dentro, se deu bem.

Não é à toa que gigantes como a Microsoft (plataforma Mixer), Facebook (através do Facebook Live) e YouTube (YouTube Gaming) estão disputando espaço nesse mercado promissor. Um dos grandes vetores do cenário de games é a parte de entretenimento, que fica por conta dos Streamers. Estas pessoas fazem transmissões ao vivo jogando algum jogo, e alcançam um público gigantesco.

Como os Streamers estão criando um tipo de conteúdo que nunca foi antes visto e possui alta demanda?

Em maio deste ano, fiz uma publicação sobre o mercado de games e trouxe alguns dados a respeito do mercado de Streams. Nos primeiros 3 meses do ano de 2018, a quantidade de Streamers ativos por plataforma eram as seguintes:

  • Twitch – 1.13 milhão
  • YouTube Gaming – 432 mil
  • Mixer – 32.7 mil
  • Facebook Live – 45.6 mil
  • Periscope – 1.96 mil

Já no relatório dos meses de Abril a Junho de 2018, é significativo o crescimento que o mercado apresentou:

e-sports. Relatório do streamlabs do segundo quarto de 2018.
Twitch cresceu cerca de 21% sua quantidade de streamers ativos, YouTube 19%, Mixer cerca de 63%, e a Periscope 19%.

Cenário competitivo de e-sports

Além do setor de entretenimento, o cenário competitivo é o outro grande vetor do mercado de games. Cada vez mais os torneios de e-sports recebem mais visibilidade, patrocínios e audiência.

Para termos uma ideia, o último campeonato mundial de Dota 2, o The International, que ocorreu entre 15/08/2018 e 25/08/2018, distribuiu mais de 25 milhões de dólares em premiações. Só o primeiro colocado recebeu mais de 11 milhões de dólares.

mercado de e-sports

No Brasil, o cenário vem se desenvolvendo numa velocidade impressionante. No último fim de semana aconteceu a final do CBLOL, o Campeonato Brasileiro de League of Legends. A final foi disputada entre o time da Kabum (grande e-commerce brasileiro de tecnologia) e o time do Flamengo e-sports (o time de esportes eletrônicos do Clube de Regatas do Flamengo).

O campeonato é transmitido aos finais de semana pelo canal do SporTV, além das transmissões online através de plataformas de streaming. A última final aconteceu em Porto Alegre, e contou com show do rapper Emicida durante a abertura:

A Newzoo, uma empresa de inteligência de mercado no setor de games e e-sports, recentemente preparou um relatório a respeito do mercado de games em 2018, e as perspectivas para os próximos anos. Você pode ver o relatório completo por aqui.

Entre as informações trazidas pelo relatório, me chamou bastante atenção as perspectivas de crescimento para a audiência e receita do mercado de e-sports.

E-sports e sua perspectiva de audiência
Em 2021, a Newzoo estima de existirão cerca de 250 milhões entusiastas de e-sports, e cerca de 307 milhões de espectadores ocasionais.

Com relação ao aumento da receita no mercado, as estimativas também são bastante favoráveis:

e-sports receita
A Newzoo estima que em 2021, a receita do mercado de esports seja de 1.65 Bilhão de dólares, e cerca de 1.38 Bi corresponda apenas aos direitos de mídia, patrocínios e propagandas.

De que forma você tem se preparado para as novas tendências do mercado? Se você gostou desta publicação ou conhece alguém que possa gostar, compartilhe em suas redes sociais! Não esquece também de seguir as redes sociais do Cointimes – Facebook, Instagram e Twitter.

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