O mercado de games eletrônicos já não é mais apenas uma brincadeira de crianças. Nos últimos anos, a indústria de e-sports cresceu exponencialmente, e tem gente ganhando muito dinheiro com isso.
Mercado de entretenimento – Streams
Enquanto alguns aproveitam as oportunidades de um mercado em ascensão, muitas pessoas acabam desperdiçando oportunidades de conhecer e participar, muitas vezes por pré-concepções negativas. “Mas e-sport não é esporte” – não é esse o ponto principal.
Nesse sentido, acho muito parecido o mercado de e-sports com as criptomoedas. Os dois sofrem muita resistência por uma boa parcela das pessoas, mas quem está por dentro, se deu bem.
Não é à toa que gigantes como a Microsoft (plataforma Mixer), Facebook (através do Facebook Live) e YouTube (YouTube Gaming) estão disputando espaço nesse mercado promissor. Um dos grandes vetores do cenário de games é a parte de entretenimento, que fica por conta dos Streamers. Estas pessoas fazem transmissões ao vivo jogando algum jogo, e alcançam um público gigantesco.
Como os Streamers estão criando um tipo de conteúdo que nunca foi antes visto e possui alta demanda?
Em maio deste ano, fiz uma publicação sobre o mercado de games e trouxe alguns dados a respeito do mercado de Streams. Nos primeiros 3 meses do ano de 2018, a quantidade de Streamers ativos por plataforma eram as seguintes:
- Twitch – 1.13 milhão
- YouTube Gaming – 432 mil
- Mixer – 32.7 mil
- Facebook Live – 45.6 mil
- Periscope – 1.96 mil
Já no relatório dos meses de Abril a Junho de 2018, é significativo o crescimento que o mercado apresentou:

Cenário competitivo de e-sports
Além do setor de entretenimento, o cenário competitivo é o outro grande vetor do mercado de games. Cada vez mais os torneios de e-sports recebem mais visibilidade, patrocínios e audiência.
Para termos uma ideia, o último campeonato mundial de Dota 2, o The International, que ocorreu entre 15/08/2018 e 25/08/2018, distribuiu mais de 25 milhões de dólares em premiações. Só o primeiro colocado recebeu mais de 11 milhões de dólares.
No Brasil, o cenário vem se desenvolvendo numa velocidade impressionante. No último fim de semana aconteceu a final do CBLOL, o Campeonato Brasileiro de League of Legends. A final foi disputada entre o time da Kabum (grande e-commerce brasileiro de tecnologia) e o time do Flamengo e-sports (o time de esportes eletrônicos do Clube de Regatas do Flamengo).
O campeonato é transmitido aos finais de semana pelo canal do SporTV, além das transmissões online através de plataformas de streaming. A última final aconteceu em Porto Alegre, e contou com show do rapper Emicida durante a abertura:
A Newzoo, uma empresa de inteligência de mercado no setor de games e e-sports, recentemente preparou um relatório a respeito do mercado de games em 2018, e as perspectivas para os próximos anos. Você pode ver o relatório completo por aqui.
Entre as informações trazidas pelo relatório, me chamou bastante atenção as perspectivas de crescimento para a audiência e receita do mercado de e-sports.

Com relação ao aumento da receita no mercado, as estimativas também são bastante favoráveis:

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