Segundo recente patente registrada pela Sony, acredita-se que o novo controle do PS5 o Dualshock 5 teria uma impressionante característica: a de ler seus batimentos cardíacos.

É claro que tudo o que muitos querem é ter um console com cada vez mais funcionalidades, e cada vez mais sofisticadas também, para trazer o máximo de imersão.
“Acessório de sensor de biofeedback para um controle, o acessório de sensor de biofeedback compreende um ou mais sensores para obter informações de biofeedback.”
Os “sensores de bio-feedback” serviriam para detectar a frequência dos batimentos de um jogador em situações específicas. Essa informação, junta de qual jogo estaria jogando, serviriam para o console aprender gostos e padrões do jogador em questão.

Claro, isso soa como uma ideia genial, mas até onde a imersão dos games deveria ir? Para onde vai essa informação, e como ela seria usada?
A ideia seria do controle do ps5 servir como uma forma de contrapor os óculos VR, ainda muito caros para o consumidor médio, que não pode experimentar a imersão completa.
Graças a isso, empresas não se interessam ou investem tanto em jogos do gênero para evitar sofrer com perdas.
O que acontece com a informação do controle do PS5?
Enquanto não soubermos para onde todos esses dados realmente iriam ser enviados, já sabemos que eles seriam analizados para “customizar a experiência do consumidor”.
“A coleta desses dados do sensor de biofeedback pode ser útil na adaptação do conteúdo fornecido ao usuário, para proporcionar uma experiência mais personalizada. Isso pode ser particularmente vantajoso no contexto de uma experiência de realidade virtual, na qual o usuário pode estar totalmente imerso.”
Claro, a quantidade de implicações implícitas nesse caso é incomensurável. Se estivéssemos em um capítulo de Watch Dogs 2, os escândalos sobre empresas que usariam isso para, por exemplo, vender ou aumentar preços de remédios e tratamentos médicos para certos jogadores já estariam circulando pela internet.
Você se adapta, mas o jogo… também?
Para quem não sabe, não é a primeira vez que temos jogos que se “adaptam à habilidade do jogador”. Dois casos muito famosos, muito antes dessa patente existir, são de Left 4 Dead e Resident Evil 4.
Em Left 4 Dead tínhamos a presença do “The Director“. A Inteligência Artificial é responsável por observar dados dos jogadores, como habilidades, kills/mortes, ritmo e localização de cada jogador.
Compilando todas essas informações, o Diretor seria responsável por transformar, em tempo real, como a gameplay deveria continuar: músicas, sons do mapa, comunicação de personagens, taxa de surgimento de munição, armas, localização da Witch, etc.

Outro jogo muito famoso por fazer isso foi o Resident Evil 4. Sendo extremamente popular no Brasil, comercializado em mais de 12 plataformas, demorou quase 2 anos para ter seu segredo descoberto.
Em um sistema que monitora quanto dano o jogador tomou, quanta munição gastou, dentre outros, a Dificuldade Dinâmica ou Fluxo de Dificuldade de RE4 adapta quantos inimigos surgirão na campanha, quanta vida terão, e quão frequentemente atacam o jogador.
Muitos outros jogos já aplicavam esse sistema, mas poucos o fizeram de maneira tão sutil quanto os dois exemplos acima. Se quiser entender mais, veja o vídeo acima.

O questionamento que fica com a evolução dessa tecnologia, porém, é o da responsabilidade. As informações que são coletadas são cada vez mais sofisticadas e detalhadas, além de muito mais precisas.
Será que isso já não é muito a se sacrificar da nossa privacidade para os games? Lembrando de casos como o Governo dos EUA espiando jogadores pelo Kinect do Xbox One, talvez sejam alguns passos muito à frente do que estamos prontos a aceitar.
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