Segundo recente matéria do site Videogames Chronicle (VGC), a mais nova iteração da famigerada franquia Animal Crossing da Nintendo será, também, a primeira a incluir microtransações fora de seus jogos de mobile.

Pra quem não sabe, a Nintendo era uma das poucas que resistia à enorme tentação de incluir as “microtransações”, ou MTX, em seus jogos.

Começando lá atrás com a venda de caixas e chaves (circa 2012) em Team Fortress 2 (Valve), essas pequenas transações in-game se tornaram cada vez mais agressivas nos dias atuais: jogos que são vendidos sem partes da história, sem recursos polidos e cheios de problemas, além de personagens bloqueados ou customizações como roupas e pinturas, esses pedaços são vendidos separadamente em “conteúdos baixáveis” (ou DLCs).

Isso ficou tão sério que empresas como a Electronic Arts (EA) chegaram a conquistar quase US$ 780 milhões apenas por MTX, através de vendas de assinaturas, expansões e outros conteúdos similares.

Isso resultou em um crescimento de quase 40%/ano, como apontado no gráfico abaixo (ref. 1º quadrimestre de 2018). Seus jogos também passaram a ser chamados de “serviços ao vivo” por conta de sua natureza de constantes mudanças.

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Quadro comparativo de lucros da Electronic Arts entre 2016 a 2018; em verde, temos MTX

A Nintendo foi, novamente, uma das últimas a adotar as microtransações, visto o sucesso que essas práticas tiveram em Mario Kart Tour e Fire Emblem Heroes, além de Animal Crossing: Pocket Camp e Dr. Mario World, todos disponíveis para mobiles.

Animal Crossing: Pocket Camp, para smartphones, foi duramente criticado por pegar muito pesado em MTXs, forçando jogadores cada vez mais a gastar dinheiro real para comprar moedas premium chamadas de “Tickets de Folhas”, que serviam para comprar itens e contratar serviços mensais que “aceleram e concluem tarefas automaticamente” no jogo, tornando-o “ativamente ruim” para quem não queria gastar.

Mesmo assim, ele conseguiu arrecadar US$ 50 milhões por si só para a Nintendo, uma quantia impressionante de dinheiro para um jogo “simples”, “gratuito”, e que apenas lucra com as microtransações.

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Tom Nook, vendedor da franquia, serve como um “coletor de dízimo” pra Nintendo; serviços mensais “opcionais” custam de US$ 2.99 a US$ 10.98/mês

Finalmente retornando ao novo Animal Crossing: New Horizon, anunciado para o Switch em 20 de Março, o novo jogo foi reconhecido nas classificações do ESRB (classificação de faixa etária nos games) por conter “Compras In-Game”; ou seja, teremos MTXs implantadas no novo jogo.

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Destacado em vermelho, podemos ver a etiqueta “In-Game Purchases”

Para entender porque isso preocupa tantos gamers, é só ver como o último Pokémon: Sword and Shield se desenrolou: causando fúria entre jogadores , foi o primeiro Pokémon a não incluir 200 dos monstros de jogos mais antigos, sendo o primeiro da franquia a sair com “Pokédex incompleto”.

A GameFreak (desenvolvedora) decidiu lançar os monstrinhos novamente, mas por um preço: uma expansão de US$ 30 adicionais (uma para cada jogo), além do custo original de US$ 45 por cada jogo, totalizando US$ 150 ou aprox. R$ 649,32 (sem impostos/taxa de conversão).

Vale lembrar que a média de jogos era (supostamente) US$ 60 (ou R$ 250) para jogos triple-A (de alto orçamento), não considerando preços adicionais de expansões e outras cobranças parecidas.

A Electronic Arts (EA), conhecida pelas franquias Battlefield e FIFA, ficou tão “reconhecida” por exagerar nessas práticas que em um período chegou a perder quase 50% de seu valor de ações na bolsa de valores, sendo fortemente boicotada por inúmeros gamers contra a “exploração de serviços ao vivo”, com o lançamento dos fracassados Star Wars: Battlefront II (Dice) e Anthem (Bioware), dentre outros.

Mas e então, o que isso tem a ver com Bitcoin?

Se você já é leitor de longa data do site, provavelmente já leu a nossa matéria sobre a influência da gamificação no blockchain, escrito pelo nosso grande Neto, há dois anos atrás. Também temos outra matéria do Rafael Lemos, que fala sobre projetos da indústria de games e streaming na criptoeconomia.

A pergunta que queremos levantar aqui é: se a blockchain já foi gamificada com certo sucesso em casos como o Etheremons (uma mistura da moeda Ethereum e dos Pokémons) e em Cryptokitties, porque as empresas de games não começam a investir mais nessas práticas?

Nesse caso, a sugestão (levemente insana) que quero fazer é a de que as empresas deveriam parar de “tentar gamificar a blockchain” e começar a integrar as criptoeconomias nos games que JÁ EXISTEM (ou seja, inverter o processo).

Utilizar as práticas de microtransações não apenas para estimular pequenas e rápidas compras, mas também para gerar criptomoedas e estimular sua circulação no mercado.

Os gamers são um dos grupos culturais que mais poderiam se aproveitar para desfrutar de criptoeconomias, e se as indústrias dos games passassem a investir nisso, acredito que ambos fariam grandes feitos pro mercado.

Outra vantagem de aplicar a Blockchain em jogos seria no aumento da segurança que o sistema proporciona: além do mercado individual de cada jogo passar a ser descentralizado, se torna praticamente impossível de se fraudar moedas, além de se proteger muito mais contra inflações causadas por, por exemplo, hackers ou exploiters duplicando itens de valor no mercado.

O maior exemplo de um “desastre de economia interna” que posso pensar é o de Team Fortress 2: um dos pioneiros de economia interna em games, recentemente sofreu de um bug onde caixas (que concedem itens de valor aleatório aos jogadores) estavam garantindo chapéus “Unusual” (o mais alto valor de item), sendo explorada por muitos e causando massiva quebra e depressão na economia de todo o jogo.

Com isso, os itens que tinha menos de 1% de chance de serem “desempacotados” nas loot boxes do jogo, passaram a ser concedidas a todos que abrissem uma caixa. E isso, obviamente, não terminou bem:

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A “Great Crate Depression” deixou itens que valiam até US$ 500 custando apenas US$ 3 no mercado interno do jogo, graças às milhares de cópias que surgiram na oferta (vs. demanda)

Talvez se sistemas de segurança como a Blockchain estivessem implementadas em Team Fortress 2, o problema não teria sido tão sério para o jogo da Valve?

E imaginem só, se gamers fossem recompensados com criptomoedas ao progredir em seus videogames, assim como em Etheremons. Quais seriam os efeitos dos dois mercados? Será que ambos não ganhariam enorme estímulo por diferentes motivos, ou será que isso resultaria em desastres?

Numa infinidade de opções, tudo é possível pra essa mistura de indústrias que poucos arriscaram investigar à fundo… ainda.