À medida que os investidores de criptomoedas olham para a GameFi (indústria de jogos play-to-earn) com otimismo e ganância, especialistas alertam que os mercados mais importantes de jogos e criptomoedas fornecerão desafios regulatórios para o setor.
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Constante investimento para os jogos play-to-earn
Nas primeiras semanas do ano, uma quantidade considerável de capital foi alocada para pools de investimentos em busca da próxima grande novidade da GameFi – a colisão de criptomoedas e jogos.
Em janeiro, a FTX estabeleceu um fundo de US$ 2 bilhões para direcionar aos jogos; logo após a Crypto.com Ventures de Cingapura aumentar seu fundo de US$ 200 milhões para US$ 500 milhões, dizendo que jogos play-to-earn era um dos focos de investimento da companhia.
Este entusiasmo que os investidores cripto têm pelos jogos é acompanhado por executivos de algumas das maiores empresas da indústria tradicional: as lideranças da EA e da Ubisoft disseram que a tecnologia blockchain, assim como os NFTs, representa o “futuro dos jogos”.
Embora os jogos play-to-earn convencionais já tenham enfrentado o desafio de uma ligeira perda de interesse do consumidor, o setor enfrenta um desafio ainda maior em alguns dos mercados mais importantes da Ásia, uma estrutura regulatória rígida.
Algumas leis a ponto de sair que afetam a GameFi
No universo de criptomoedas, ainda existem alguns vazios legais devido ao mercado ser relativamente novo, mas quando o assunto são jogos com teor financeiro, muitos países já possuem regulamentações sólidas, como é o caso da Coréia, Japão e China.
Oleg Smagin, gerente sênior de finanças de criptomoedas da Post Voyager, com sede em Seul, desenvolvedora de serviços GameFi, aponta o Artigo 32 da Lei de Promoção da Indústria de Jogos da Coréia como um potencial impedimento. Ele proíbe especificamente que a moeda do jogo (token) seja convertida em dinheiro fiduciário.
“A parte interessante é que este artigo estava lá muito antes do nascimento do play-to-earn e do blockchain. Foi adicionado em 2004, quando centenas de milhares de coreanos estavam jogando fanaticamente um notório jogo de arcade chamado ‘Seatalk’”.
“Você pode ganhar cupons no jogo que podem ser transformados em dinheiro em quase todos os cantos. O jogo se tornou tão popular que o governo o considerou uma forma perigosa de jogo”.
Smagin disse que a lei permaneceu nos livros por quase dois anos e está sendo usada para bloquear a distribuição de jogos como Axie Infinity. “Para o regulador, o Axie não é diferente do Seatalk, pois você pode ir a uma exchange e facilmente trocar seus tokens ganhos no jogo por dinheiro”, disse ele.
A Coréia tem uma forma de censura leve na web, principalmente bloqueando a pornografia e o que o estado considera ilegal ou “materiais subversivos”, mas o Axie Infinity ainda é acessível online.
No entanto, jogos play-to-earn não podem ser distribuídos por meio de canais digitais ou de varejo existentes no país, como lojas de aplicativos móveis – o que certamente não será um bom começo para desenvolvedores de jogos maiores.
Megan Huang, pesquisadora de Direito Cibernético Internacional da Korea University e diretora da Delio, disse que o Comitê de Classificação e Administração de Jogos Coreanos já bloqueou a distribuição de jogos para ganhar Infinite Breakthrough e Three Kingdoms Reverse das lojas de aplicativos móveis retendo sua classificação de rating.
“[O regulador] enviou uma solicitação oficial à Apple e ao Google pedindo que bloqueiem mais registros de jogos play-to-earn em suas lojas de aplicativos”, disse ela.
Huang também aponta o Artigo 28 da Lei de Promoção da Indústria de Jogos como sendo problemático para a indústria emergente, pois proíbe atos especulativos, jogos de azar e brindes.
Mas é claro que, para jogos baseados na web, sempre há uma questão de quão eficaz qualquer tipo de proibição pode ser. Huang disse que muitos jogadores coreanos já estão usando redes privadas virtuais (VPN) para acessar jogos play-to-earn que poderiam ignorar completamente qualquer tipo de bloqueio em todo o país.
O Japão pode tratar a GameFi como jogos de azar (apostas)
No Japão, os jogos play-to-earn estão em terreno difícil, não por causa de leis específicas sobre jogos, mas porque a maioria das ações no jogo provavelmente seriam consideradas jogos de azar ou apostas.
Em um post de setembro, o escritório de advocacia So & Sato, com sede em Tóquio, disse que, com base em sua análise, as principais funções da jogabilidade do Axie Infinity seriam consideradas jogos ilegais ou regulamentadas pela Lei de Prêmios Impróprios e Representações Enganosas da Comissão Japonesa de Comércio Justo.
“Como um usuário deve pagar uma certa quantidade de Smooth Love Potion [um token no jogo] para criar novos Axies gerados aleatoriamente, existe a possibilidade de que a criação de novos Axies seja considerada jogo de azar”, escreveu a empresa. Os torneios do jogo, que exigem uma taxa de inscrição, também se enquadram nessa categoria.
So & Sato também apontam para o mecanismo de farm do jogo como algo que seria regulado pela Lei de Prêmios Impróprios e Representações Enganosas (IPMR) da Agência de Assuntos do Consumidor do Japão.
“O IPMR fornece limites para itens e outros ativos que podem ser doados gratuitamente. No caso de modelos de jogar para ganhar, onde os jogadores devem fazer um investimento inicial para jogar o jogo”, escreve a empresa.
China poderá proibir tudo relacionado à jogos play-to-earn
A China, um dos maiores mercados para jogos, definitivamente tem a maior proibição de GameFi. E como a Coréia, parte da estrutura já está nos livros legais há algum tempo.
Em meados dos anos 2000, a Tencent desenvolveu uma moeda virtual chamada QQ Coins, explicou Jason Hu, chefe de mercado do projeto de token não fungível (NFT) Prota-1.
Essas moedas estavam atreladas ao valor do Yuan chinês e podiam ser trocadas por dinheiro ou outros bens físicos. Eles duraram cerca de uma década antes de o Banco Popular da China (PBoC), o banco central do país, bani-los em 2007.
“Qualquer elemento de jogo que seja transferível para o CNY é estritamente proibido. Até mesmo muitos jogos de pôquer online foram encerrados porque as moedas simbólicas podem ser trocadas por CNY”, disse ele.
Mais tarde, em 2017, o PBoC proibiu totalmente o comércio de criptomoedas, eliminando completamente a possibilidade de entrada da GameFi na China.
Huang disse que, na China, o jogo é uma atividade licenciada, e os desenvolvedores que desejam publicar um jogo no país devem obter um certificado de provedor de conteúdo da Internet (ICP) do Ministério da Indústria e Tecnologia da Informação (MIIT), bem como a aprovação do Administração Nacional de Imprensa e Publicações.
“A GameFi não é fundamentalmente permitida pela lei chinesa porque lida com negócios de moeda virtual, como carteiras de criptomoedas, câmbio e negociação de tokens”, disse Huang.
Desenvolvedores estrangeiros devem fazer parceria com uma editora doméstica, como Tencent, NetEase ou JD para publicar um jogo – e todos os gigantes da tecnologia da China assinaram uma promessa de autorregulação para proibir especulações em torno de NFTs.
“[Os compradores de NFT] só podem coletar, apreciar e exibir coleções digitais de NFT compradas, o que torna os mercados de NFT na China completamente diferentes daqueles no mercado externo”, disse Huang.
Hu acrescenta que a mídia na China foi incentivada a usar o termo “colecionáveis digitais” em vez de NFTs e é desencorajada a falar sobre tokens.
Mesmo que a rígida estrutura regulatória da China signifique que a GameFi nunca decolará no país, Hu não se intimida. Ele vê a China como uma “fábrica” para jogos e o próximo metaverso.
“Há um forte talento de desenvolvimento na China”, disse ele, apontando para o número de escolas e até mesmo bootcamps de codificação sem diploma para treinar pessoas para o setor.
“Imagino o futuro das startups de jogos onde as equipes de marketing e design estão nos EUA, mas os engenheiros estão na China”, disse ele.
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*Esta matéria foi uma tradução da publicação original em CoinDesk.